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· 약 3분
karais89

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기간

2주

목적

에세이 형태의 글. 리더라는 단어가 눈에 띄어 구입하게 되었다. 다른 개발자들은 어떻게 살고 있고, 무슨 생각을 가지고 있을지 궁금하던 시기에 마침 관련 서적을 발견하여 바로 구입하게 되었습니다.

리뷰

이 저자의 책은 조금 더 구입해서 읽어볼 예정입니다. <NHN은 이렇게 한다 소프트웨어 품질관리>, <프로그래머로 산다는 것>, <프로그래머 철학을 만나다>를 집필했습니다.

개발자인데 자신의 생각을 잘 정리하여 글을 잘 쓰는 것 같습니다.

글은 총 4부로 나누어져 있습니다.

  • 1부. 지속적인 성장
  • 2부. 리더십
  • 3부. 협업
  • 4부. 소프트웨어 개발

책은 4개의 큰 주제와 1~2장 분량의 짧게 읽을 수 있는 소 주제로 나뉘어져있습니다. 책을 읽다보면 개발자로서 중요하다고 생각했던 내 생각들을 다시 정리 할 수 있었고, 놓쳤던 부분들이 있어서 반성하게 되었던 글들도 있었습니다. 중간 중간 중요한 자료들은 QR 코드 등으로 확인 할 수 있도록 기재해 놓았던 부분들도 좋았습니다.

책 자체는 짧게 짧게 읽어서 길게 보았지만, 한번 나중에 다시 정독해 볼 가치가 있을 것 같은 책이었습니다.

평점 및 한줄평

나 이외에 개발자가 무슨 생각을 하는지 엿 볼 수 있는 책이었다.

4/5

· 약 53분
karais89

환경

  • macOS Ventura v13.0
  • Unity 2021.4.36f1
  • Github Desktop
  • Rider 2022.1
  • UniRx v7.1.0

원문 : 2022年現在におけるUniRxの使いみち

이 포스팅은 원문을 단순히 구글 번역을 하여 정리한 내용입니다. 일본어를 잘하시는 분은 원문을 보시는게 더 좋으실 것 같습니다.


소개

제가 "UniRx 입문"이라는 기사를 쓰기 시작한 지 5년, 마지막 기사를 쓴 지 4년이 지났습니다. 기사를 업데이트하지 않은 지난 몇 년 동안 UniRx를 둘러싼 환경이 크게 바뀌었습니다. UniRx라는 라이브러리 자체에 특히 큰 업데이트는 없지만 Unity의 C# 버전이 업데이트되거나 UniRx보다 편리한 라이브러리가 등장하기도 했습니다.

이번은 2022년 현재의 Unity에 있어서의 UniRx의 입 위치와 그 사용법에 대해 해설합니다.

UniRx의 위치

현대 UniRx 상황

2017년경의 오래된 버전의 Unity에서는 .NET 3.5 상당히 부족한 C#의 기능 밖에 사용할 수 없었습니다. 비동기 처리에 async/await조차 사용할 수 없고, 코루틴을 사용할지 UniRx를 사용할지 선택하는 상황이었습니다. 따라서 시간 관련 처리는 코루틴이나 UniRx를 사용하여 작성할 수 밖에 없었습니다.

그렇지만, 2022년 현재에 있어서는 C# 8.0/.NET Standard 2.0와, 꽤 최신의 C#의 기능을 이용 가능하게 되었습니다. 이 때문에 무언가 기능을 구현할 때 2017년경에 비해 취할 수 있는 옵션이 대폭 늘어나고, 옛날에는 일반적이었던 수법도 현대에서는 오래된 기술이 된 것도 있습니다. UniRx도 그 중 하나입니다. 현대에서는 무리하게 UniRx를 사용할 필요가 없어서 async/await쓰거나 다른 라이브러리를 병용하는 것이 스마트하게 끝난다는 패턴이 존재하고 있습니다.

UniRx 자체는 확실히 편리하고 강력한 라이브러리이며, 사용 목적에 맞는 다면 매우 편리합니다. 하지만 UniRx 자체는 까다롭고, 다양한 기법들이 존재 하기 때문에, 잘 다루어지기까지 꽤 시간이 걸립니다. 게다가 현대에 있어서는 "그 밖에 선택사항이 많아졌기 때문에 UniRx를 무리하게 사용할 필요는 없다"라고 하는 상황이기도 합니다.

그러므로 UniRx는 Unity 초보자가 가장 먼저 학습하는 라이브러리가 아니게 되었다(async/await부터 먼저 학습하는 것이 더 실천적이다) 라는 상황입니다.

하지만 UniRx의 쓰임새가 완전히 없어진 것은 아니고, 용도에 따라서는 아직도 현역에서 편리하게 사용할 수 있는 라이브러리입니다. 이러한 전제를 근거로, 현대에 있어서의 UniRx의 용도를 정리해 보겠습니다.

현대 UniRx 애플리케이션

UniRx 자체는 "이벤트 처리"와 "비동기 처리"에 특화된 라이브러리입니다. 이 중 "이벤트 처리"에 대해서는 UniRx는 아직도 현역으로 사용할 수 있는 수준으로 편리합니다. 한편 "비동기 처리"에 대해서는 async/await를 사용할 수 있는 현대에 있어서는, UniRx를 사용하는 것은 드문 상황이지요.

또, UniRx의 특징인 풍부한 오퍼레이터군도, 딱 빠지는 상황이라면 아직도 취급할 수 있습니다. 다만 복잡한 오퍼레이터 체인이 될 정도라면, 솔직하게 async/await쓰는 편이 전체적으로 알기 쉬워지는 경우가 많습니다.

UniRx 애플리케이션

  • 이벤트 처리의 기구로서 사용
    • 여러 객체에 메시지를 전달하는 장면에서 여전히 사용할 수 있습니다.
    • MessageBroker로서의 용도도 있지만, 현대에 있어서는 "MessagePipe"라고 하는 선택사항도 있다
  • 복잡한 이벤트 처리 로직 구축
    • 딱 빠지는 오퍼레이터가 있다면 간결하게 쓸 수 있다.
    • 조금이라도 응용을 시도하면 단번에 어려워지므로 async/await 사용하는 것이 좋습니다.
  • 비동기 처리의 메커니즘으로
    • 단발 비동기 처리를 다루는 경우 현대에서는 async / await로 대체하는 것이 좋습니다.
    • Retry, Switch등의 일부 오퍼레이터가 편리하므로 그 목적으로 사용할 수도 있습니다.
  • UI 구성에 사용
    • MV(R)P 패턴이 편리

역주

  • 결론적으로는 현재 UniRx의 다양한 오퍼레이터에 대한 부분을 익히는 노력으로 다른 기술들을 익히는게 가장 좋은 선택으로 보입니다.
  • UI를 구성할때 MV(R)P 패턴을 사용하여 구현한다면, 실제 처리 부분을 조금 더 깔끔하게 구현 가능한 정도의 선에서 사용해야 될 것으로 보입니다.
  • 비동기/동기 처리는 UniTask를 사용합시다.
  • MessageBroker의 경우도 VContainer의 MessagePipe로 대체 가능합니다.
  • 이벤트의 상위호환 라이브러리 정도로 사용하는게 정신 건강에 좋지 않을까 싶습니다.

UniRx와 async/await와 UniTask

조금 전부터 몇 번이나 async/await 다루고 있습니다만, 이쪽은 간단하게 "편리하게 된 코루틴" 이라고 하는 인식으로 일단은 문제 없습니다. async/await 자체는 비동기 처리의 대기 처리를 간소하게 쓸 수 있도록 하기 위한, C#의 언어 기능입니다. (구조는 전혀 다르지만) async/await는 외형으로서는 Unity의 코루틴과 매우 비슷합니다.

UniRx에서도 코루틴과의 조합은 편리했지만, async/await에서도 UniRx와 조합하면 그 편리성이 높아집니다. 특히 UniTask라는 라이브러리가 강력하며, 여기를 도입함으로써 Unity에서 async/await의 취급을 대폭 강화할 수 있습니다. (async/await와 UniTask는 반드시 세트로 다루고 싶을 정도로 강력합니다)

여기서 오해하고 싶지 않지만, "async/await이 있기 때문에 UniRx는 불필요해졌다" 는 것은 아닙니다. UniRx는 UniRx에서 사용할 수 있는 경우도 아직도 있고, async/await또한 편리하게 사용할 수 있는 경우도 다수 있습니다. 옛날에는 UniRx 밖에 선택사항이 없었지만, 현대에 있어서는 UniRx를 사용하지 않아도 보다 간단하게 구현할 수 있는 수법이 늘어났다고 하는 것입니다.

UniRx가 편리한 장소, async/await가 편리한 장소

UniRx는 결코 다목적이 아닙니다. 상황에 따라서는 async/await(혹은, 완전히 다른 도구)를 사용하는 편이 깨끗하게 쓸 수 있는 경우도 많이 있습니다.

그럼 UniRx async/await를 어떻게 구사할까요, 기본적으로는 다음 구분으로 문제 없습니다.

  • UniRx가 편리하게 사용할 수 있는 경우

    • 불특정 다수에 여러 번 이벤트 메시지를 전달하는 경우
    • 특정 처리의 흐름(시퀀스)을 여러 번 반복 실행하는 경우
    • 종속성을 역전하려는 경우
    • Push형으로 구동할 필요가 있는 경우
  • async/await(및 UniTask조합)을 편리하게 사용할 수 있는 경우

    • "한 번만 실행되는 처리"를 기다리는 경우
    • 절차적 (iffor문)으로 처리를 작성하고 싶은 경우
    • 처리의 동작이 Pull형으로 끝나는 경우

UniRx는 '반복 실행'에 특화되어 있습니다. 그 때문에 "몇번인가 발행되는 이벤트를 처리한다" "Update()의 루프 대신에 사용한다"라고 하는 용도에 매치하고 있습니다.

한편으로 async/await"뭔가의 처리를 1회만 기다린다"에 특화하고 있습니다. 그 때문에 "초기화 처리가 끝나는 것을 기다린다" "외부와의 통신을 기다린다"라고 하는 경우는 async/await에서 쓰는 편이 스마트하게 쓸 수 있습니다. (단발의 처리를 UniRx로 쓰는 것도 물론 할 수 있지만, 중복이 되기 쉽다)

2. 실제 UniRx 애플리케이션

그러면 현대에서 UniRx를 어떤 경에서 사용하는지 소개합니다. 일부는 예전에는 UniRx를 사용하기도 했지만, 현대에서는 다른 방법으로 쓰는 것이 좋다는 것도 있습니다.

A. 이벤트 통지에 사용

이벤트란, "무언가의 조건을 만족했을 때, 그 때의 정보를 통지해 다른 장소에서 처리를 실행한다"라고 하는 구조를 가리킵니다. 이벤트를 이용하면 "조건을 판정하는 부분"과 "실제로 처리를 실시하는 부분"을 분리해 구현할 수 있게 됩니다.

Event

이벤트의 사용법으로서는 다음의 패턴을 생각할 수 있습니다.

  • 비 정기적으로 여러 번 반복하는 처리를 다루기 쉽다.
  • 실제의 처리 부분이 복수 있을 때, 그 조건 판정의 부분을 한 곳에서 처리한다
  • 컴포넌트간의 종속성 구성

"비 정기적으로 여러 번 반복하는 처리를 다루기 쉽다"는 Unity에서는 OnTriggerEnter등의 이벤트를 예로 들 수 있습니다. "언제 일어날지 모르지만, 발생했을 때는 즉시 대응한 처리를 실행하고 싶다"라고 하는 때에 이벤트의 개념을 사용할 수 있습니다.

Event

"실제의 처리 부분이 복수 있을 때, 그 조건 판정의 부분을 한 곳에서 처리한다"는, 예를 들면 "Input"을 들 수 있습니다. 게임을 하고 있는 사람(플레이어)으로부터의 Input을 받아들이고 캐릭터를 조작하게 됩니다. 이 때 아무것도 생각하지 않고 어리석게 구현하면 다양한 컴포넌트와 if(Input.GetKeyDown("Attack"))같은 처리가 흩어져 버립니다. 이러한 문제도 이벤트 개념을 사용하여 스마트하게 구현할 수 있습니다.

UniRx와 이벤트

우선 "Input을 판정해 그것을 Observable로 변환하는 컴퍼넌트"를 생각합니다.

using UniRx;
using UnityEngine;

namespace Events
{
public sealed class InputEventProvider : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 공격 버튼 입력
/// </summary>
public IReadOnlyReactiveProperty<bool> Attack => _attack;

/// <summary>
/// 이동 방향 입력
/// </summary>
public IReadOnlyReactiveProperty<Vector3> MoveDirection => _moveDirection;

/// <summary>
/// 점프 입력
/// </summary>
public IReadOnlyReactiveProperty<bool> Jump => _jump;

// 구현
private readonly ReactiveProperty<bool> _attack = new BoolReactiveProperty();
private readonly ReactiveProperty<bool> _jump = new BoolReactiveProperty();
private readonly ReactiveProperty<Vector3> _moveDirection = new ReactiveProperty<Vector3>();

private void Start()
{
// Destroy시 Dispose()
_attack.AddTo(this);
_jump.AddTo(this);
_moveDirection.AddTo(this);
}

private void Update()
{
// 다양한 입력을 ReactiveProperty에 반영
_jump.Value = Input.GetButton("Jump");
_attack.Value = Input.GetButton("Attack");
_moveDirection.Value = new Vector3(
x:Input.GetAxis("Horizontal"),
y:0,
z:Input.GetAxis("Vertical"));
}
}
}

이 컴퍼넌트를 준비하면, 실제로 입력 이벤트를 사용해 처리를 실시하는 컴퍼넌트로부터 이것을 참조시킵니다. 이제 "UniRx를 사용하여 입력 이벤트를 처리"할 수있었습니다.

using System;
using UniRx;
using UnityEngine;

namespace Events
{
/// <summary>
/// 예: Input을 보고 이동
/// </summary>
public class PlayerMove : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float _moveSpeed = 1.0f;
[SerializeField] private InputEventProvider _inputEventProvider;

private CharacterController _characterController;

private void Start()
{
_characterController = GetComponent<CharacterController>();

// 점프
// 점프 버튼 입력 이벤트 결정
_inputEventProvider.Jump
// 버튼을 눌렀을 때,
.Where(x => x)
// 접지 중이며,
.Where(_ => _characterController.isGrounded)
// 마지막으로 점프한 지 1초 이상 경과하면,
.ThrottleFirst(TimeSpan.FromSeconds(1))
.Subscribe(_ =>
{
// 점프 처리 수행
Jump();
});

// 이동 처리
_inputEventProvider
.MoveDirection
// 일정값 이상 입력하면
.Where(x=>x.magnitude > 0.5f)
.Subscribe(x =>
{
// 그쪽으로 이동
_characterController.Move(x.normalized * _moveSpeed);
});
}

private void Jump()
{
// 점프 처리(생략)
}
}
}

Input

보충: "Pub/Sub" 개념

이벤트 처리의 일종으로서, "Pub/Sub"라고 하는 것이 있습니다.

일반적인 이벤트 처리에 있어서는, 일반적으로는 "누구로부터 메세지가 보내 오는지"를 구독측이 어느 정도는 의식할 필요가 있습니다. 그것을 Pub/Sub 있어서는 "이벤트 메세지 그 자체"에 주목해, "누구로부터 보내져 왔는지는 신경쓰지 않는다"라고 하는 모델이 되고 있습니다. (같이 송신측도 "누가 수신하고 있는지는 신경쓰지 않는다"라고 하는 형태가 됩니다)

Pub/Sub

UML Source Code

@startuml
left to right direction

interface IPublisher
interface ISubscriber

note top of Publisher_A : 송신측은 수신측이 누군지 모른다
note top of Subscriver_A : 수신측은 송신측이 누군지 모른다

Publisher_A --> IPublisher
Publisher_B --> IPublisher

IPublisher ..> ISubscriber : Message

note "Pub/Sub는 본체는 숨기고\n보이지 않는 어딘가를 통해\n메시지를 전송한다." as N2
IPublisher .. N2
N2 .. ISubscriber


ISubscriber <-- Subscriver_A
ISubscriber <-- Subscriver_B

@enduml

Pub/Sub를 사용하면 송신자와 수신자를 더 느슨하게 결합할 수 있습니다. 컴퍼넌트간의 참조 관계나 의존관계를 정리해 휘두르는 일 없이, 보다 데이터 플로우를 중심으로 한 구현을 실시하는 것이 가능해집니다. 그러나 다른 한편으로는 올바르게 메시지를 관리 할 수 ​​없으면 스파게티 코드가 가속된다는 문제점도 Pub/Sub있습니다. 초보자에게 추천할 수 있는 기능은 아닙니다만, 이런 것도 있으면 머리의 한쪽 구석에서 두면 어느 것이 도움이 될 때가 올 것입니다.

이제 이것 Pub/Sub이지만 구현하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

  • UniRx의 "MessageBroker"라는 기능 사용
  • MessagePipe 라는 라이브러리 사용

Pub/Sub을 가볍게 시도하고 싶다면 UniRx MessageBroker를 쉽게 사용할 수 추천합니다. 거기에서 한층 더 밟아, "DI와 조합해 사용하고 싶다" "서버 통신을 얽힌 Pub/Sub것을 실시하고 싶다"라고 하는 경우는 MessagePipe를 사용해 보면 좋을 것입니다.

B. 비동기 처리에 사용

앞에서 결론에서 언급하면 ​​비동기 처리에 UniRx를 사용하는 것은 더 이상 권장 하지 않습니다. 과거 2017년 이전의 Unity에서는 비동기 처리의 선택사항으로서 괜찮은 것이 UniRx 정도밖에 없었습니다. 그러나 현대에서는 async/await나 UniTask의 등장에 의해, 굳이 UniRx를 사용해 비동기 처리를 취급할 필요성이 없어졌습니다.

(원래 「비동기 처리」란 무엇을 가리키는지입니다만, 이쪽은 말하면 길어지기 때문에 다른 기사에서 다시 투고 예정입니다)

추가

"비동기 처리에 UniRx를 사용하는 것은 비추천"이지만 일부 Operator가 매우 편리합니다. 특히 OnErrorRetry는 에러 발생시 지정 횟수까지 재 시도를 해주는 것입니다. 이런 Operator를 async/await 함께 try-catch 사용하면 상당히 복잡해지기 때문에, async/await와 함께 Observable을 같이 사용하는 것도 어려울 수 있지만 존재합니다.

단, 어리석게 ToObservable().OnErrorRetry()만 해도 잘 움직이지 않고, Observable.Defer()와 병용할 필요가 있거나 합니다. 이 함수들은 상당히 까다롭기 때문에, 왜 Observable.Defer() 필요한지 모르는 사람은, 이 테크닉은 사용하지 않는 편이 안전할지도 모릅니다.

private async UniTaskVoid SampleAsync(string uri, CancellationToken token)
{
var result =
// Observable.Defer로 감싸서 Retry 발화시 GetAsync를 다시 실행하도록 합니다.
await Observable.Defer(() => GetAsync(uri, token).ToObservable())
// 에러 발생시 1초 기다린 후 총 3회까지 시도
.OnErrorRetry((UnityWebRequestException ex) => Debug.LogException(ex), retryCount: 3, TimeSpan.FromSeconds(1));

Debug.Log(result);
}

private async UniTask<string> GetAsync(string uri, CancellationToken token)
{
using (var uwr = UnityWebRequest.Get(uri))
{
await uwr.SendWebRequest().WithCancellation(token);
return uwr.downloadHandler.text;
}
}

예: AsyncOperation

Unity에서 등장하는 비동기 처리로 취급할 필요가 있는 객체 중:AsyncOperation가 있습니다. 이것은 UnityAPI에서 비동기 처리를 호출할 때 반환되는 객체입니다.

AsyncOperation한 객체를 돌려주는 Unity의 API의 예】

  • UnityWebRequest.SendWebRequest()
  • SceneManager.LoadSceneAsync()
  • AssetBundle.LoadAssetAsync

AsyncOperation는 본래라면 코루틴으로 처리하는 객체입니다만, UniTask를 도입하고 있는 경우는 async/await로 기술하는 것이 가능합니다.

// 텍스처 다운로드
public async UniTask<Texture> FetchTextureAsync(string uri, CancellationToken token)
{
using (var uwr = UnityWebRequestTexture.GetTexture(uri))
{
await uwr.SendWebRequest().WithCancellation(token);
return ((DownloadHandlerTexture) uwr.downloadHandler).texture;
}
}

(이하 비추천)

한때, UniRx 정도 괜찮은 비동기 처리의 핸들링 방법이 없었던 시대는 다음과 같은 쓰기를 하고 있었습니다. async/await와 비교해 보면, UniRx 쪽이 압도적으로 중복코드가 많고 복잡합니다.

    /// <summary>
/// 텍스처 다운로드 Observable
/// </summary>
public IObservable<Texture> FetchTextureObservable(string uri)
{
// 코루틴을 Observable로 변환
return Observable.FromCoroutine<Texture>(observer =>
FetchTextureCoroutine(uri, observer));
}

/// <summary>
/// 통신하는 코루틴
/// </summary>
private IEnumerator FetchTextureCoroutine(
string uri,
IObserver<Texture> observer)
{
using (var uwr = UnityWebRequestTexture.GetTexture(uri))
{
yield return uwr.SendWebRequest();

if (uwr.result != UnityWebRequest.Result.Success)
{
observer.OnError(new Exception(uwr.error));
}
else
{
var result = ((DownloadHandlerTexture) uwr.downloadHandler).texture;
observer.OnNext(result);
observer.OnCompleted();
}
}
}

C.Model-View-(Reactive)Presenter 패턴에 사용

Model-View-(Reactive)Presenter, 통칭 MV(R)P패턴은 Unity에서 주로 UI 구현에서 사용되는 경우가 많은 패턴입니다. View와 Model 2개의 오브젝트를 UniRx를 이용해 연결하는 구현 패턴이 됩니다.

이쪽은 다른 기사에서 해설하고 있습니다.

D.MonoBehaviour의 로직 작성

UniRx에 존재하는 UpdateAsObservable()Observable.EveryUpdate() 애용하고 있는 분은 많을 것입니다. 여기에 대해서는 UniRx를 그대로 사용해도 되지만, 경우에 따라서는 async/await쪽이 간단하게 구현 가능한 경우도 있다고 기억해 두면 좋을 것입니다.

간단한 로직을 UniRx로 작성

예로서 다음 로직을 생각해 봅시다.

조건이 충족되면 처리를 실행한 후 몇 초 동안 쿨타임에 들어갑니다. (공격을 내면 그 후 몇 초간은 다시 공격을 할 수 없다, 같다)

이것을 UniRx로 작성하면 다음과 같습니다.

using System;
using UniRx;
using UniRx.Triggers;
using UnityEngine;

namespace Samples
{
public sealed class SimpleLogicUniRx : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// 매 프레임 실행
this.UpdateAsObservable()
// 공격 버튼을 누르면
.Where(_ => Input.GetButtonDown("Attack"))
// 처리를 1회 실행시킨 후, 1초간 쿨타임
.ThrottleFirst(TimeSpan.FromSeconds(1))
.Subscribe(_ => Action())
.AddTo(this);
}

/// <summary>
/// 정기적으로 실행되는 처리
/// </summary>
private void Action()
{
// 공격
Debug.Log("Action!");
}
}
}

이러한 「오퍼레이터를 조합하는 것만으로 구현할 수 있는 처리」에 대해서는 UniRx를 사용해 써도 문제 없습니다.

UniRx로 작성하기 어려운 경우

UniRx의 장점은 「풍부한 오퍼레이터를 사용할 수 있다」입니다만, 반대로 단점으로서 오퍼레이터의 범위 외의 처리는 굉장히 구현하기 어려워 집니다.

조금 전의 예의 「조건을 만족하면 뭔가 처리를 실행해 그 후 몇 초간 쿨타임에 들어간다」를 조금 확장해, 다음과 같은 처리를 생각해 봅시다.

  • 조건 A를 만족하면 처리 X를 호출하고 N 초 동안 쿨타임에 들어갑니다.
  • 조건 B를 만족하면 처리 Y를 호출하고 M 초 동안 쿨타임에 들어갑니다.
  • 처리 X와 Y는 각각 배타적이며, 서로의 쿨타임 중에는 서로의 처리가 차단된다.

알기 쉽게 바꿔 말한다면, "강 공격을 내면 쿨타임이 길다. 약공격을 내면 쿨타임이 짧다. 쿨타임 중에는 공격을 일절 할 수 없다"같은 패턴입니다.

자, 이것을 UniRx만으로 작성하려고하면 어떻게 될까요? 오퍼레이터의 단순한 연결만으로는 구현할 수 없고, 상당히 얽힌 코드로 구현 코드가 나올 것 같습니다. 이러한 도중에 조건 분기가 들어가거나 조건에 따라 처리 내용이 크게 바뀌는 것을 UniRx는 매우 구현하기 힘듭니다.

이러한 경우는 UniRx를 사용하지 않고 async/await(또는 코루틴)으로 써 버리는 쪽이 결과적으로 깨끗하게 구현할 수 있습니다.

using System.Collections;
using UnityEngine;

namespace Samples
{
public sealed class ComplexLogicCoroutine : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
StartCoroutine(LogicLoop());
}

private IEnumerator LogicLoop()
{
// Destroy 될 때까지 무한 루프
while (true)
{
if (Input.GetButtonDown("AttackA"))
{
// 입력 A가 실행되면 처리 X를 호출하여 1초 대기
ActionX();
yield return new WaitForSeconds(1);
}
else if (Input.GetButtonDown("AttackB"))
{
// 입력 B가 실행되면 처리 Y를 호출하여 2초 대기
ActionY();
yield return new WaitForSeconds(2);
}
else
{
// 입력이 없으면 1프레임 대기
yield return null;
}
}
}

private void ActionX()
{
Debug.Log("do X!");
}

private void ActionY()
{
Debug.Log("do Y!");
}
}
}
using System;
using System.Threading;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

namespace Samples
{
public sealed class ComplexLogicUniTask : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// CancellationToken생성
var token = this.GetCancellationTokenOnDestroy();

// 루프 시작
LogicLoopAsync(token).Forget();
}

private async UniTaskVoid LogicLoopAsync(CancellationToken ct)
{
// Destroy 될 때까지 무한 루프
while (!ct.IsCancellationRequested)
{
if (Input.GetButtonDown("AttackA"))
{
// 입력 A가 실행되면 처리 X를 호출하여 1초 대기
ActionX();
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1), cancellationToken: ct);
}
else if (Input.GetButtonDown("AttackB"))
{
// 입력 B가 실행되면 처리 Y를 호출하여 2초 대기
ActionY();
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(2), cancellationToken: ct);
}
else
{
// 입력이 없으면 1프레임 대기
await UniTask.Yield();
}
}
}

private void ActionX()
{
Debug.Log("do X!");
}

private void ActionY()
{
Debug.Log("do Y!");
}
}
}

역주

  • GetCancellationTokenOnDestroy은 MonoBehaviour의 라이프 사이클과 동일하게 CancellationToken이 생성된다.

MonoBehaviour의 로직 작성 요약

  • Update() FixedUpdate()에 관련된 로직은 UniRx로 기술할 수 있다
  • 다만 UniRx를 사용하는 경우는 기존의 오퍼레이터로 구현할 수 있는 범위 내에 두어 둔다
  • 조금이라도 UniRx로 쓸 수 없다고 느끼면 곧바로 포기하고 코루틴이나 async/await에 다시 쓰는 편이 최종적으로 읽기 쉬워진다

E.Update()와 같은 범위 분리

UniRx의 사용법으로서 "Update()등의 스코프를 분리한다"가 있습니다.

  • Update()와 FixedUpdate() 등의 처리를 문맥 별로 분리한다
  • Update()나 FixedUpdate() 실행 시작 타이밍 조정

이 경우 UniRx를 사용할 수 있습니다.

예: Update()를 문맥별로 분리

예를 들면 다음과 같이, Update()에 복수의 처리를 하는 코드가 있었다고 합니다.

using UnityEngine;

namespace Samples
{
public sealed class SamplePlayer : MonoBehaviour
{
// 여기에 많은 필드 변수가 정의
private void Update()
{
// 공격 처리에 따른 처
CheckAttack();

// Player의 위치에 따른 처리
CheckPosition();

// Player의 체력에 따른 처리
CheckHealth();

// 움직임 처리
Move();
}

// ↓ 메서드가 줄지어 정의되어있다가 가정한다.

/*
* 생략
*/
}
}

그런데, 이 Update()문을 보고 느끼는 것은 없을까요. "이 처리의 순서는 바꿔도 문제 없을까?", "어떤 처리와 어떤 처리는 연관된 처리가 있는가?" 라는 의문이 나올 수 있습니다.

이러한 처리 순서에 따라 제대로 동작하지 않는 메서드가 있을 수 있고, 처리 순서가 무방한 메서드가 있을 수 있습니다. 이러한 부분이 주석에 써 있을지도 모르고, 전혀 주석이 없는 코드일지도 모릅니다. Update()라는 하나의 메소드에 나란히 쓰고 있는 이상은, 항상 이러한 것을 의식해 코드를 작성/읽어야 합니다.

이러한 문제는 UniRx를 사용하면 다소 개선할 수 있습니다.

using System;
using UniRx;
using UniRx.Triggers;
using UnityEngine;

namespace Samples
{
public sealed class SamplePlayer : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// Player의 위치에 따른 처
this.UpdateAsObservable()
.Subscribe(_ => CheckPosition())
.AddTo(this);

// Player의 체력에 따른 처리
this.UpdateAsObservable()
.Subscribe(_ => CheckHealth())
.AddTo(this);

// 공격 처리 확인 및 이동 처리
this.UpdateAsObservable()
.Subscribe(_ =>
{
CheckAttack();
Move();
})
.AddTo(this);
}

// ↓ 메서드가 줄지어 있다고 가정한다.

/*
* 생략
*/
}
}

이와 같이, 각 처리마다 따로 따로 Observable 저장하는 것으로 처리 끼리의 스코프를 명확하게 구분 할 수 있었습니다. 또 처리마다 Observable가 분리되어 있기 때문에, 일부 처리만 오퍼레이터를 추가하거나 조정도 쉬워집니다.

예: 일부 처리만 실행 시작 타이밍을 어긋나기

Update()를 각 처리마다 Observable 나누어 버리는 이점으로서, "실행 개시 타이밍을 조정하기 쉽다"라고 하는 것이 있습니다.

예를 들어 특정의 메소드가 불려 갈 때까지는 Update()의 처리의 일부를 스킵 해 두고 싶다고 하는 경우입니다. (적 캐릭터가 화면에 비칠 때까지 이동 처리를 멈추고 싶은 등)

using UniRx;
using UniRx.Triggers;
using UnityEngine;

namespace Samples
{
public sealed class SampleEnemy : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// 화면에 비치면 초기화 처리를 호출합니다.
this.OnBecameVisibleAsObservable()
.Take(1)
.Subscribe(_ => Initialize())
.AddTo(this);
}

/// <summary>
/// 초기화 처리
/// </summary>
private void Initialize()
{
// 매 프레임 Move()를 호출하도록 설정
this.UpdateAsObservable()
.Subscribe(_ => Move())
.AddTo(this);
}

/// <summary>
/// 이동 처리
/// </summary>
private void Move()
{
// 이동 처리
}
}
}

Update()와 같은 범위를 분리합니다.

이것은 UniRx가 처리를 모두 Observable라고 하는 객체에 감싸는 성질을 이용한, 약간의 테크닉입니다. 기억해두면 사용하기 편리하기 때문에 개인적으로는 가끔 사용하는 기술 이기도 합니다.

덧붙여 이 기술을 async/await + UniTask로 사용하는 것도 가능합니다. 다만 UniRx와 비교해 이쪽은 기술량이 증가해 코드가 다소 복잡해 집니다. 그 때문에 이 용도에 있어서는 UniRx의 사용이 더 편리한 것으로 보입니다.

private void Start()
{
var token = this.GetCancellationTokenOnDestroy();

UniTask.Void(async () =>
{
while (!token.IsCancellationRequested)
{
CheckPosition();
await UniTask.Yield();
}
});

UniTask.Void(async () =>
{
while (!token.IsCancellationRequested)
{
CheckHealth();
await UniTask.Yield();
}
});

UniTask.Void(async () =>
{
while (!token.IsCancellationRequested)
{
CheckAttack();
Move();
await UniTask.Yield();
}
});
}

F. 종속성을 정리하는 데 사용

UniRx는 종속성을 구성하는 데 사용할 수 있습니다. (UniRx의 기능보다는 Observer 패턴의 성질 그 자체)

방금 설명한 「이벤트 처리」와 같은 이야기입니다. (시점이 의존 관계로 정리가 되어 있을 뿐, 하고 있는 것은 이벤트 처리 그 자체)

예: Player 및 PlayerManager

예를 들어, 다음과 같은 경우를 생각해 봅시다.

  • PlayerManager: Player 생성 및 수명주기 관리
  • Player: 자신이 죽은 것을 PlayerManager 알려준다.

자, 이것을 생각 없이 그대로 구현하면 다음과 같은 코드가 될 것입니다.

using UnityEngine;

namespace Samples2
{
public class PlayerManager : MonoBehaviour
{
// Player의 Prefab
[SerializeField] private Player _playerPrefab;

// 지금 존재하는 플레이어의 실체
private Player _currentPlayer;

private void Start()
{
CreatePlayer();
}

public void OnPlayerDead()
{
// 플레이어가 죽었을 때의 처리가 여기에
_currentPlayer = null;

// 새로운 플레이어 생성
CreatePlayer();
}

private void CreatePlayer()
{
// 플레이어 생성
_currentPlayer = Instantiate(_playerPrefab);

// Player에게 Manager를 가르치기
_currentPlayer.Initialize(this);
}
}
}
using UnityEngine;

namespace Samples2
{
public class Player : MonoBehaviour
{
private PlayerManager _playerManager;

public void Initialize(PlayerManager playerManager)
{
// 초기화 시 Manager 유지
_playerManager = playerManager;
}

private void OnDestroy()
{
// 이번에는 OnDestroy되면 '사망'이라는 취급으로
_playerManager.OnPlayerDead();
}
}
}

이 코드에는 하나의 큰 문제가 있습니다. 그것은 PlayerPlayerManager가 상호 참조하는 것입니다.

Player And PlayerManager

상호 참조는 나중에 스파게티 코드로 발전 할 위험이 매우 높습니다. 따라서 가능한 한 상호 참조를 제거해야합니다.

그래서 이것을 UniRx (또는 UniTask)를 사용하여 정리해 보겠습니다.

UniRx를 사용하여 종속성 구성

UniRx Observable를 이용하면 참조 관계를 일방통행으로 정리할 수 있습니다.

using UniRx;
using UnityEngine;

namespace Samples2
{
public class PlayerManager : MonoBehaviour
{
// Player의Prefab
[SerializeField] private Player _playerPrefab;

// 지금 존재하는 플레이어의 실체
private Player _currentPlayer;

private void Start()
{
CreatePlayer();
}

private void OnPlayerDead()
{
// 플레이어가 죽었을 때의 처리가 여기에
_currentPlayer = null;

// 새로운 플레이어 생성
CreatePlayer();
}

private void CreatePlayer()
{
// 플레이어 생성
_currentPlayer = Instantiate(_playerPrefab);

// 생성된 플레이어를 모니터링하고
// 사망 이벤트가 오면 OnPlayerDead 실행
_currentPlayer
.PlayerDeadAsync
.Subscribe(_ => OnPlayerDead())
.AddTo(this);
}
}
}
using System;
using UniRx;
using UnityEngine;

namespace Samples2
{
public class Player : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 플레이어가 사망한 통지를 발행하는 Observable
/// </summary>
public IObservable<Unit> PlayerDeadAsync => _playerDeadSubject;

// 1회만 통지를 발행하는 경우에는 AsyncSubject가 편리
private readonly AsyncSubject<Unit> _playerDeadSubject = new AsyncSubject<Unit>();

private void OnDestroy()
{
// 플레이어가 사망한 통지 발행
_playerDeadSubject.OnNext(Unit.Default);
_playerDeadSubject.OnCompleted();

_playerDeadSubject.Dispose();
}
}
}

Player And PlayerManager2

UniRx Observable를 사용하여 알림 흐름을 정리하고 참조 관계를 일방통행으로 만들 수 있습니다. 원래 Observable는 "불특정 다수에게 자신의 상태를 감시하게 한다"라는 용도를 위한 기능입니다. 그러므로 이러한 "뭔가 상태가 변화했을 때 그것을 상대에게 전달한다"는 경우에서는 Observable 강력하게 작용합니다.

응용 프로그램 : 상태 알림

Observable의 "불특정 다수에게 자신의 상태를 감시시킨다"라고 하는 용도를 좀 더 생각해 보겠습니다.

예를 들어 액션 게임에서 "뭔가 이벤트가 일어났을 때 그에 따라 복수의 처리를 동시에 실행시킨다"라는 패턴은 자주 존재합니다. 이러한 처리를 구현하는 경우, 이벤트 발행측이 통지처를 모두 파악하는 코드는 매우 파악하기 어렵게 됩니다.

예로서 다음과 같은 구현이 있다고 합니다.

  • 플레이어가 데미지를 받으면 다음 처리가 실행됩니다.
    • 체력 감소
    • 넉백 효과
    • 데미지 애니메이션 재생
    • 파티클 이펙트가 나온다
    • 효과음 재생
    • 디버깅 할 때만 UI에 숫자를 표시하고 싶습니다.

이것을 "데미지를 받았을 때에 하나하나 통지처의 메소드를 호출해 간다"라고 하는 구현으로 하면 이렇게 됩니다.

Player Core

UML Source Code

@startuml
package PlayerComponents {
class PlayerCore {
}
class PlayerHealth {
+OnPlayerDamaged(int value)
}
class PlayerMove {
+OnPlayerDamaged(int value)
}
class PlayerAnimation {
+OnPlayerDamaged(int value)
}
class PlayerEffectEmmiter {
+OnPlayerDamaged(int value)
}
class PlayerSfx {
+OnPlayerDamaged(int value)
}
}

package Debug {
class DebugGUI {
+OnPlayerDamaged(int value)
}
}

PlayerCore-->PlayerHealth
PlayerCore-->PlayerMove
PlayerCore-->PlayerAnimation
PlayerCore-->PlayerEffectEmmiter
PlayerCore-->PlayerSfx
PlayerCore->DebugGUI

note top of PlayerCore : Player의 피해를 관리하는 클래스
note bottom of PlayerHealth : 체력 컴포넌트
note bottom of PlayerMove : 이동 컴포넌트
note bottom of PlayerAnimation : 애니메이션 컴포넌트
note bottom of PlayerEffectEmmiter : 파티클 컴포넌트
note bottom of PlayerSfx : 사운드 컴포넌트
note bottom of DebugGUI : Debug 정보 표시
@enduml

이 구현의 약점은 "PlayerCore 모두를 관리하지 않으면 안된다"라고 하는 점에 있습니다. 통지처를 모든 PlayerCore 것이 알고 있는 상태로 해, 게다가 상황에 따라서 통지한다/안한다 판단을 PlayerCore하지 않으면 안됩니다. 이에 대한 PlayerCore 책임이 커지고, 점점 복잡한 코드로 성장해 버립니다.


이러한 문제는 Observable를 사용하여 해결할 수 있습니다.

PlayerCoreObservable 정의하고 각 컴포넌트가 필요에 따라 Subscribe 하는 형식으로 해 줍니다. 이렇게 하면 PlayerCore 책임이 크게 줄어들고 "이벤트 알림을 처리하는 방법"의 책임이 각 구성 요소에 분산됩니다.

Player Observable

UniTask를 사용하여 종속성 구성

UniTaskasync/await를 사용하여 종속성을 구성할 수 있습니다. 단, UniRx와 달리 UniTask는 "이벤트 통지 횟수가 1회에 한정한다" 경우에만 이용 가능합니다.

using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

namespace Samples2
{
public class Player : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 플레이어가 사망하면 완료되는 UniTask
/// </summary>
public UniTask PlayerDeadAsync => _playerDeadUtc.Task;

private readonly UniTaskCompletionSource _playerDeadUtc = new UniTaskCompletionSource();

private void OnDestroy()
{
// 플레이어가 사망하면 UniTask 완료
_playerDeadUtc.TrySetResult();
}
}
}
using System.Threading;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

namespace Samples2
{
public class PlayerManager : MonoBehaviour
{
// Player의Prefab
[SerializeField] private Player _playerPrefab;

// 지금 존재하는 플레이어의 실체
private Player _currentPlayer;

private void Start()
{
SetupPlayerAsync(this.GetCancellationTokenOnDestroy()).Forget();
}

private void OnPlayerDead()
{
// 플레이어가 죽었을 때의 처리가 여기에
_currentPlayer = null;

// 새로운 플레이어 생성
SetupPlayerAsync(this.GetCancellationTokenOnDestroy()).Forget();
}

private async UniTaskVoid SetupPlayerAsync(CancellationToken token)
{
// 플레이어 생성
_currentPlayer = Instantiate(_playerPrefab);

// 생성된 플레이어를 모니터링하고
// 사망하면 OnPlayerDead 실행
await _currentPlayer.PlayerDeadAsync;
token.ThrowIfCancellationRequested();

OnPlayerDead();
}
}
}

종속성을 정리하는 데 사용되는 요약

UniRx를 사용하면 종속성을 정리하고 이벤트 흐름을 개선할 수 있습니다. 또 통지 회수가 1회에 한한 경우에 있어서는 "UniRx"나 "UniTask+async/await"의 어느 쪽에서도 기술하는 것도 가능합니다.

덧붙여 개인적으로는, 통지 회수가 1회만이라면 UniTask+async/await, 몇번이나 통지한다면 Observable로 구분해서 사용 하고 있습니다. Observable라고 하는 형태만을 보았을 때에, "이것은 Observable 몇번 이벤트를 발행하는 것일까"를 모릅니다. 그렇다면 "UniTask 그렇다면 절대 많아도 1회 밖에 발행되지 않는다", "Observable 그렇다면 복수회 발행될 것이다" 라고 나누는 것이 편하기 때문입니다. (상대측의 구현 내용을 상상해 쓰는, 같은 불필요한 일 하지 않아도 된다)

G. 스크립트 실행 순서를 조정하는 데 사용

Unity에는 Script Execution Order 라는 스크립트 실행 순서를 조정하는 메커니즘이 있습니다. Script Execution Order은 마지막 보루로 남겨 두어야 할 정도로 안이하게 만져서는 안되는 기능입니다.

그렇다면 실행 순서를 관리하고 싶을 때 어떻게해야할까요? UniRx를 사용하여 이벤트에서 작동하도록 해 버리는 것입니다. 즉, "전의 컴퍼넌트가 끝나면 다음의 컴퍼넌트가 연쇄해 실행된다"라고 하는 구조로 합니다. 이렇게 하면 컴포넌트 간의 호출 순서 Update()FixedUpdate() 생각하지 않아도 됩니다.

예 : UniRx로 구성 요소 간의 타이밍 조정

예를 들어, 다음과 같은 구현을 생각해 보겠습니다.

  • PlayerInput에서 버튼 입력을 수락
  • 버튼 입력을 확인하고 PlayerMoveController 점프 처리를 수행합니다.
  • 점프 상태가 되면 PlayerAnimation 점프 애니메이션 재생

"각 컴퍼넌트가 Update()를 실행해, 조건을 만족하면 각 처리를 실행한다" 라고 하는 어리석은 구현도 가능합니다. 하지만 이 방법의 경우, 실행 순서가 어긋나서 처리가 1프레임 늦어지거나, 상태 체크를 흘리는 등의 문제가 일어날 수 있습니다.

그 때문에 그러한 것을 Update() 사용하는 코드를 멈추고 UniRx를 이용해 처리가 연쇄하는 구현 으로 해 보겠습니다.

using UniRx;
using UnityEngine;

namespace Samples3
{
/// <summary>
/// 입력 이벤트 관리
/// </summary>
public sealed class PlayerInput : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 점프 버튼의 입력 상태를 나타내는 ReactiveProperty
/// </summary>
public IReadOnlyReactiveProperty<bool> JumpButton => _jumpButton;

private readonly ReactiveProperty<bool> _jumpButton = new ReactiveProperty<bool>(false);

/*
* 그 밖에도 여러 가지 이벤트가 줄지어 있지만 생략
*/

private void Start()
{
// Destroy 시에 Dispose 되도록(듯이) 한다
_jumpButton.AddTo(this);
}

private void Update()
{
// 버튼 상태를 반영하여 알림
_jumpButton.Value = Input.GetButton("Jump");
}
}
}
using System;
using UniRx;
using UniRx.Triggers;
using UnityEngine;

namespace Samples3
{
public sealed class PlayerMoveController : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 접지 되었습니까?
/// </summary>
public IReadOnlyReactiveProperty<bool> IsGrounded => _isGrounded;

private readonly ReactiveProperty<bool> _isGrounded = new ReactiveProperty<bool>(false);

/// <summary>
/// 점프 이벤트
/// </summary>
public IObservable<Unit> OnJump => _jumpSubject;

private readonly Subject<Unit> _jumpSubject = new Subject<Unit>();

[SerializeField] private LayerMask _groundLayerMask;
[SerializeField] private PlayerInput _playerInput;
private Rigidbody _rigidbody;

private void Start()
{
_isGrounded.AddTo(this);
_jumpSubject.AddTo(this);
_rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();

// 접지 상태 확인
this.FixedUpdateAsObservable()
.Subscribe(_ =>
{
// 레이를 발밑으로 날리다
_isGrounded.Value = Physics.SphereCast(origin: transform.position + Vector3.up * 0.04f,
radius: 0.02f,
direction: Vector3.down, hitInfo: out var _, maxDistance: 0.05f, _groundLayerMask);
})
.AddTo(this);


// 입력 이벤트 처리
_playerInput.JumpButton
// 점프 버튼을 누른 순간에 접지하면 실행
.Where(x => x && _isGrounded.Value)
// Input 이벤트는 Update() 타이밍이므로,
// 다음 FixedUpdate 타이밍으로 타이밍 조정
.ObserveOnMainThread(MainThreadDispatchType.FixedUpdate)
.Subscribe(_ =>
{
// 점프실행
Jump();
})
.AddTo(this);
}

private void Jump()
{
_rigidbody.AddForce(Vector3.up * 10.0f, ForceMode.VelocityChange);

// 점프 이벤트 발행
_jumpSubject.OnNext(Unit.Default);
}
}
}
using UniRx;
using UnityEngine;

namespace Samples3
{
public sealed class PlayerAnimation : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Animator _animator;
[SerializeField] private PlayerMoveController _moveController;

/// <summary>
/// 점프 애니메이션 재생
/// </summary>
private bool IsJumping
{
set => _animator.SetBool("Jumping", value);
}

private void Start()
{
// 점프 이벤트가 오면 점프 애니메이션 시작
_moveController.OnJump.Subscribe(_ => IsJumping = true).AddTo(this);

// 접지하면 점프 애니메이션 해제
_moveController.IsGrounded.Where(x => x).Subscribe(_ => IsJumping = false).AddTo(this);
}
}
}

UniRx를 사용하면 3개의 컴포넌트가 충돌 없이 순서대로 동작시킬 수 있게 되었습니다. 이와 같이 각 컴퍼넌트로부터 Update()와 FixedUpdate()를 최대한 배제하는 것으로, 동작 순서를 완전하게 제어할 수 있게 됩니다. (정확히 반응)

역주

  • ObserveOnMainThread(MainThreadDispatchType.FixedUpdate)을 사용하여 FixedUpdate에서 점프 처리를 실행하도록 처리하였다.

예: 초기화 순서 조정(async/await)

실행 순서의 조정 Update()와 FixedUpdate() 어떠한 것에 한정되지 않고, 초기화(Start()나 Awake())의 순서도 중요하게 되는 일도 있습니다. 이러한 상황에서도 UniRx를 사용할 수 있습니다. 그렇지만, "초기화"라고 하는 기본적으로 1회 밖에 실행되지 않는 처리에 대해서는 "async/await+UniTask"로 쓰는 편이 깨끗해집니다.

using System.Linq;
using System.Threading;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

namespace Samples3
{
public sealed class EnemyManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Enemy _enemyPrefab;

/// <summary>
/// 적을 복수체 생성하여 초기화
/// </summary>
public async UniTask InitializeAsync(CancellationToken token)
{
// 10개 생성하고 모든 초기화가 끝날 때까지 기다린다
// (UniTask.WhenAll을 암시 적으로 호출 중)
await Enumerable.Range(0, 10).Select(x => CreateEnemyAsync(token));
}

/// <summary>
/// 적을 생성한다
/// </summary>
private async UniTask CreateEnemyAsync(CancellationToken token)
{
var enemy = Instantiate(_enemyPrefab);
// 초기화가 끝날 때까지 기다리다
await enemy.InitializedAsync;
// 초기화 중에 취소되면 중지
token.ThrowIfCancellationRequested();
}
}
}
using System.Threading;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;

namespace Samples3
{
/// <summary>
/// 적
/// </summary>
public sealed class Enemy : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 초기화가 완료되었는지 여부
/// </summary>
public UniTask InitializedAsync => _initialTaskCompletionSource.Task;
private readonly UniTaskCompletionSource _initialTaskCompletionSource = new UniTaskCompletionSource();

private AsyncOperationHandle<GameObject> _operationHandle;

/// <summary>
/// 이 적 객체의 자식 요소 (비동기로 초기화됨)
/// </summary>
private GameObject _child;

/// <summary>
/// Start에서 초기화 처리가 실행됨
/// </summary>
private void Start()
{
var ct = this.GetCancellationTokenOnDestroy();
InitializeAsync(ct).Forget();
}

/// <summary>
/// 초기화 처리
/// </summary>
private async UniTaskVoid InitializeAsync(CancellationToken token)
{
_operationHandle = Addressables.InstantiateAsync("Child");
await _operationHandle;
_child = _operationHandle.Result;
}

private void OnDestroy()
{
Addressables.Release(_operationHandle);

// Destroy가 먼저 실행되 취소합니다.
_initialTaskCompletionSource.TrySetCanceled();
}
}
}

H. 컬렉션의 변동을 통지

컬렉션 Array과 Dictionary같은 여러 데이터를 처리하는 객체를 가리킵니다.

UniRx로 컬렉션 변동 모니터링

ReactiveCollectionUniRx 에는 약간 ReactiveDictionary의 객체가 있습니다.

  • ReactiveCollection
  • ReactiveDictionary

이러한 객체를 이용하는 것으로, "배열이나 맵의 내용이 변동했다"라는 것을 즉시 감지해 이벤트 처리를 실행하는 것이 가능해집니다.

보충:ObservableCollections

UniRx ReactiveCollection에 가까운 기능을 제공하는 라이브러리 ObservableCollections가 있습니다.

이곳은 UniRx에 의존하지 않고, 다양한 컬렉션의 감시를 할 수 있게 되는 라이브러리가 되고 있습니다. (UniRx에는 존재하지 않는, ObservableHashSet, ObservableRingBuffer 있습니다)

"UniRx를 도입하고 싶지 않다" "UniRx가 제공하는 ReactiveCollection 것보다 더 심도 있는 처리를 하고 싶다"라고 하는 경우는 이쪽의 도입도 검토하면 좋을 것입니다.

I. (이하, 생각하면 가필합니다)

요약

  • "UniRx 전용"해서 사용해야 되는 시대는 사라졌습니다.
    • 현대는 UniRx 이상에 편리한 라이브러리와 언어 기능이 갖추어져 있습니다.
    • 특히 async/await+UniTask는 매우 강력하며 UniRx 대신 사용할 수 있는 패턴이 많습니다.
  • 그러나 한편으로 UniRx의 용도가 완전히 없어진 것은 아니다.
    • 단순한 Observer 패턴의 구현 라이브러리로 사용해도 편리
    • ReactiveProperty는 특히 편리성이 높고 현역에서 사용할 수 있습니다.
  • UniRx를 너무 과신하지 말자
    • 사용 장소의 판별은 중요
    • async/await+UniTask쪽이 깨끗하게 쓸 수 있는 패턴도 있다
    • (async/await 모른다면 코루틴을 사용할 수 있습니다)

· 약 13분
karais89

📝 10단계 학습법

  • 1~6 단계 반복없이 한 번만 진행
    1. 자신이 모르는 부분이 어딘지 파악 할 수 있을 정도로 기본부터 이해
    2. 어느 범위, 어떤 수준까지 학습할지 정한다.
    3. 학습에 도움이 될 자료를 찾는다
    4. 학습 계획을 세우고 목표를 이루는 데 실제 도움이 될만한 자료를 선별한다.
  • 7~10 단계 모듈별로 반복한다.
    • 배우고, 실습하고 배우고 가르친다 (LDLT: learn, do, learn, teach)

🌳 1단계: 큰 그림을 보라

배울 주제의 큰 그림을 보는 단계이다.

시야를 넓혀서 전체적으로 주제를 바라보라. 무엇을 모르는지, 주제의 범위가 얼마나 넓은지 이해되는가?

디지털 사진을 공부하기로 했다고 가정해보자. 우선 인터넷으로 디지털 사진을 검색하여 블로그 글이나 기사를 훑어보기 시작할 것이다. 아마 몇 시간 정도 조사하면 디지털 사진이라는 주제의 범위가 어느 정도인지, 하위 주제로는 무엇이 있는지 알 수 있을 것이다.

주제애 관한 기본 조사가 완료되면 1단계가 마무리 된다.

전체적인 내용을 훑어 보라. 하지만 시간을 너무 많이 쓰지 않도록 주의 하라.

📊 2단계: 범위를 정하라

집중적으로 학습할 영역을 명확히 정하자

어떤 영역에 집중해서 어느 정도 범위까지 배울지 미리 정해야 한다.

방대한 주제 나누는 예

  • C# 배우기 → 간단한 콘솔 응용 프로그램 제작에 필요한 C# 언어 기초 배우기
  • 사진 배우기 → 인물 사진 촬영용 디지털 사진 기술 배우기
  • 리눅스 배우기 → 우분투 리눅스 설치 및 설정 방법과 기본 기능 배우기

범위를 정하기 어려울 때는 시간부터 제한하자.

🎉 3단계: 성공을 정의하라

좋은 기준은 모호하지 않고 명확하다.

성취하고자 하는 바를 애매모호하게 정의하지 말고 목표를 성취했을 때 이룰 결과 혹은 결과물을 명시하라.


나쁜예

  1. 디지털 카메라로 좋은 사진을 찍겠다.
  2. C# 기초를 배우겠다.
  3. HTML로 웹페이지를 만드는 법을 익히겠다.

좋은예

  1. 내 디지털카메라의 모든 기능이 각각 어디에 있는지, 각 기능을 어떤 상황에서 어떤 이유로 쓰는지 익히겠다.
  2. C#의 주요 기능을 활용해서 간단한 응용 프로그램을 만들겠다.
  3. HTML5를 활용해서 이력서와 포트폴리오를 담은 내 홈페이지를 만들겠다.

성공 기준은 학습을 통해 달성한 목표에 따라 정해야 한다.

모든 단계를 마쳤을 때 목표를 이루었는지 확인할 수 있게 하라.

📥 4단계: 자료를 찾아라

선택한 주제에 대해 최대한 다양한 자료를 찾아보도록 노력하라.

선택한 주제에 관해 가능한 한 많은 자료를 찾아라. 이때 자료의 수준은 크게 신경 쓰지 마라.

  • 자료의 종류
    • 블로그 글
    • 온라인 동영상
    • 해당 주제의 전문가
    • 팟캐스트
    • 소스 코드
    • 프로젝트 사례
    • 온라인 콘텐츠

⌛️ 5단계: 학습 계획을 세워라

자신만의 학습 순서를 찾아라.

선정한 주제로 책의 목차를 잡는다고 생각해보자.

실제로 학습 순서는 책의 목차와 매우 비슷하다. 최종 목표에 도달하기까지 한 단계식 학습해나갈 일련의 모듈을 만든다고 생각하라.

예를들어 책 여러 권을 뒤적이며 목차를 살펴본다. 만약 저자가 다른 책 다섯 권이 똑같은 컨텐츠 모듈을 같은 순서로 정리 해두었다면 이와 비슷한 학습 계획을 세우는 게 좋다.

📤 6단계: 자료를 선별하라

4단계에서 주제와 관련된 자료를 최대한 많이 모았다.

5단계에서는 이를 활용해 학습 계획을 세웠다.

이제 자료 중에 목표 달성에 도움이 될 만한 가치 있는 자료만 고를 시간이다.

설정한 목표를 이루는 데 가장 도움이 되는 자료만 골라라.

자료의 품질도 검증하라. 예를들어 아마존 후기를 참고 해 가장 가격 대비 만족도가 높으리라 예상되는 책 한두 권만 추려내라.

🧑‍💻 7단계: 대충 사용할 수준까지 배워라

알맞은 시점에 실전으로 돌입해야 학습 효과가 가장 크다.

7단계의 목표는 8단계에서 그 기술을 놀듯이 다뤄볼 수 있는 수준의 정보를 얻는 것이다.

프로그래밍 언어에 예를 들면 'Hello, world!' 같은 기본 프로그램 만들기나 개발 환경을 설정하는 단계이다. 만약 사진을 배운다면 다양한 광원과 각 광원이 내는 효과를 실험해보는 정도의 단계에 해당한다.

이 단계에서 너무 깊은 내용까지 파고들지 않도록 주의하라. 실제로 그 기술을 사용하는 데 꼭 필요한 최소한의 내용만 배워라.

🎢 8단계: 놀아라

규칙이 없으므로 마음대로 하면 된다. 원하는 것은 무엇이든 해보라.

책이나 동영상 등의 정보를 답습하는 방법으로는 중요한 부분을 파악하기 어렵다.

디지털 사진에서 빛의 효과를 배우는 사람에 빗대어 보면, 빛을 바꾸어가며 사진이 어떻게 달라지는지 실험해본다거나 야외에서 빛이나 환경을 바꾸면서 사진을 찍어보는 단계이다. 실혐 결과는 실험이 끝나기 전에는 알 수 없다. 이런 방법으로 대상을 직접 탐구하면 다양한 질문이 떠오를 것이다.

내가 추천하는 방법은 모든 자료를 꼼꼼히 보기 전에 이처럼 먼저 대상을 가지고 놀며 실험해 보는 방법이다. 이 방법을 쓰면 대상을 실제로 경험하면서 배운다. 가지고 놀다보면 자연스럽게 궁금증이 생긴다. 어떻게 작동되나? 이렇게 하면 어떤 결과가 나올까? 이 문제는 어떻게 풀어야 할까? 이런 궁금증을 따라가면 어떤 부분이 정말 중요한지 자연히 알게 된다. 자료를 확인한다는 것은 질문에 대한 답을 찾는 과정이나 다름없으므로 큰 보람을 느낄 뿐 아니라 중요한 부분을 잘 인지하고 있기 때문에 찾은 내용을 더 잘 기억하게 된다.

실제 행동하는 단계이다. 결과를 걱정하지 말고 편하게 탐색하라. 새로운 기술이나 프로그래밍 언어를 배우는 중이라면 이 단계에서 작은 프로젝트를 만들어서 어떤 결과가 나오는지 확인해보는 것도 좋다. 답을 찾지 못한 질문은 따로 적어두라. 그에 대한 답은 9단계에서 찾으면 된다.

🧑‍🎓 9단계: 유용한 일을 할 정도까지 배워라

목표는 잃어버린 호기심을 되찾는 것이다.

8단계에서 대상을 가지고 놀면서 스스로 답을 찾지 못한 질문에 대해 찾을 차례이다.

이 단계에서는 모든 자료를 찾아보며 학습 대상을 깊이 있게 이해해야 한다.

디지털 사진의 예를 다시 들어보겠다. 8단계에서 빛 조절 실험을 하며 궁금했던 점에 대한 답을 이제 찾아야 한다. 빛을 비롯해 디지털카메라를 가지고 노는 도중에 떠오른 질문을 모두 자료에서 찾아보라.

독서, 동영상 시청, 다른 이에게 묻기 등의 다양한 방법으로 선별한 자료를 모두 활용하여 8단계에서 궁금했던 질문의 답을 찾아라. 이때가 자료에 깊게 파고들어 가능한 한 많이 배우는 시기이다.

언제든 8단계로 돌아가서 새로운 질문을 찾아보아도 좋다.

하지만 모은 자료를 전부 봐야 한다는 책임감을 갖지 않아도 좋다. 궁금했던 답을 찾는 데 집중하라.

3단계에서 정의한 성공 기준도 기억하라. 학습 내용이 최종 목표와 어떤 관련이 있는지 항상 떠올려라. 배우고 익히는 모든 모듈은 최종 목적지에 이르는 여정의 일부여야 의미가 있다.

🚌 10단계: 가르쳐라

배운 것을 다른사람에게 가르쳐라

  • 가르치는 방법
    • 블로그 글 작성하기
    • 유튜브 동영상이나 튜토리얼 만들기
    • 발표하기
    • 친구나 가족과 대화하기
    • 온라인 포럼에 올라온 질문에 답하기

결론

  • 소프트 스킬의 10단계 학습법
  • 위 내용은 노션 템플릿으로 만들어두고, 새로운 언어를 배울때 사용하려고 정리해둔 내용을 블로그에 기재 하였다.

· 약 7분
karais89

https://www.inflearn.com/course/infcon2022/unit/126525

인출 위추의 스터디 여정기 (코드숨)

입력 위주의 학습법 vs 인출 위주의 학습법

  • 인출 위주의 학습법은 피드백을 즉각적으로 받을 수 있다.
  • 입력 위주의 학습법은 아무런 피드백 받을 수 없다.
  • 입력 위주의 학습법은 이해 한 것 같다는 착각에 빠지게 된다.

인출 위주의 스터디

  1. 이미 알 것 같은 내용을 듣는 것 보다는 모르는 것을 발견하기
  2. 가만히 듣고만 있는 것 보다는 적극적으로 인출하기
  3. 이미 정리된 것 보다는 인출을 통해 정리하기

1. 질문 만들기

관계형 모델은 실제 세계의 데이터를 관계라는 개념을 사용해서 표현한 데이터 모델이다

→ 질문으로

관계형 모델은 실제 세계의 데이터를 어떤 개념을 사용해서 표현한 모델인가?

질문을 책에 적어놓고, 이 질문에 대답을 할 수 있다면 올바르게 학습한 것으로 피드백 받을 수 있다.

이 방법은 어떻게 공부할 것인가라는 책에 나오는 내용 이다.

  1. 각자가 챕터마다 문제를 하나씩 만들어 옵니다.
  2. 랜덤하게 문제를 뽑아서 랜덤한 사람에게 질문을 합니다.
  3. 답변에 대해서 토론을 하고 정리합니다.

질문 만들기의 예시

질문 만들기의 예시

2. 핵심 질문에 답하기

무엇, 왜, 어떻게

핵심 질문에 답하기

무엇인지, 왜 사용하는지, 어떻게 사용하는지에 대해 답변할수 있다면?

  1. 무엇, 왜, 어떻게에 대한 질문을 합니다.
  2. 답변에 대해서 토론을 합니다.
  3. 답변에 대해서 정리합니다.

핵심 질문에 답하기에 대한 예시

핵심 질문에 답하기에 대한 예시

3. 강의식으로 전달하기

어려운 책은 질문을 만들기 어려움.

어려운 이유? = 책의 흐름에 대해 파악하기 힘들어서 어렵다고 생각한다.

강의식이 무조건 나쁜 건 아니다. 참여자들이 많이 배워가는 것도 중요하다고 생각한다.

4. 짧은 리뷰

전반적인 흐름 파악이 중요

10분 ~ 15분 정도 스터디 범위를 훑어 보면서 공부 했던 것을 떠올립니다.

5. 책 같이 살펴보기

  1. 5분 동안 책 전체에서 내가 읽고 싶은 부분을 탐색합니다.
  2. 탐색한 것을 짧게 공유합니다. (왜 읽고 싶었는지? 어떤 것을 탐색했는지?)
  3. 15분 정도 읽고 싶은 부분을 읽습니다.
  4. 내용을 공유하고 토론합니다.

책 같이 살펴보기 예시

책 같이 살펴보기 예시

6. 그룹 작게 나누기

스터디 인원이 많을 때 인출할 기회가 줄어든다.

오프라인에서도 책상을 나눠서 그룹을 만듬

  1. 3~4명씩 각 다른 채널로 나눠진다.
  2. 주어진 시간동안 활동을 한다.
  3. 다시 모여서 공유한다.

7. 과제

책에서 도전해볼것을 실제로 도전해보고 작성하기

장점: 참여자들의 목표가 하나로 모아짐

8. 빈 칸 채우기 퀴즈

개발자에게도 암기가 중요하다.

반복 읽기 vs 빈칸 채우기

빈칸 채우기는 생각하면서 읽어야 되서 학습 효과가 뛰어나다.

능동적으로 읽을 수 밖에 없다. 장기 기억에 효과적이다.

엑셀로 만들고 정답 제출 하면 정답 유무까지 나오는 형태.

  • 정답은 콤마로 구분

9. 완전한 문장으로 만들기

리팩터링이란 무엇일까요?

리팩터링이란 기능은 그대로인데 설계를 개선하는 행위입니다.

  1. 질문을 합니다.
  2. 책을 보지 않고 최대한 완전한 문장으로 답변해 봅니다.
  3. 책을 보고 완전한 문장으로 만듭니다.

10. 같이 서평 작성하기

스터디에 대한 회고

  1. 생각나는 것을 쏟아내기.
  2. 쏟아낸 것을 정리합니다.
  3. 시간 안에 완성해야 합니다.

더 시도해 볼 것

직접 해보기

  • 책에서 나온 내용을 실제로 실습하는 시간

빈 칸 채우기 + 플래시 카드

리더가 필요 없는 스터디 만들기

내용보다는 공부하는 방법에 대해서

다른 회사 개발팀과 같이 스터디하기

시도해보는 것만으로도 우리는 많은 것을 배운다

결론

  • 10가지 방법을 전부 시도해보라는 의미는 아닌 것으로 보이고, 취사 선택 할 수 있을 것으로 보인다.
  • 결국 학습을 능동적으로 진행하자는 결론으로 보이고, 무엇을 만드는게 가장 좋은 학습법이지 않을까 싶다. (사이드 프로젝트)
  • 스터디를 어떤 방향으로 진행할지에 대해 고민이 된다면 참고하면 조금은 도움이 되지 않을까 싶다.

· 약 5분
karais89

간단한 기록 용도

  • 개발자의 경우 고정형 폰트를 사용하게 된다. (IDE에서 기본적으로 제공하는 폰트의 경우 모두 고정형 폰트를 사용하게 된다)
  • 블로그 운영을 잘 안하고 있다가, 오늘 서칭을 하다가 마소에서 나온 고정폭 글꼴(Cascadia Code)을 봤었다. 2019년에 발표한것으로 보이는데, 기존에는 D2 Coding을 잘 사용해 오다가 좀 질리는 감이 있어서 한번 적용을 해봤는데, 폰트 자체가 굉장히 깔끔한 느낌인 것 같아 한번 웹에도 적용하기 위해 조금 서칭을 해봤다.
  • Fira Code의 경우도 괜찮아 보이긴 하는데.. 개인적으로는 Cascadia Code가 더 이쁘다.
  • 웹 자체에 대한 지식이 없기 때문에.. 삽질 하면서 적용했다.
    • css 파일에 @font-face를 이용해서 폰트를 다운로드 받도록 하고, 사용하는 곳에서 font-family에 입력하면 되는 방식이다. 기본적으로 웹에서 제공하는 폰트 확장자는 별도로 제공하는 것으로 보인다.
    • 자세한 부분은 다른 웹 사이트에서 서칭으로 확인하는게 더 좋을 것으로 보인다.
  • ligatures(합자)를1 지원하는 정말 가독성이 좋은 부분인건가? 싶기는 한데 한번 사용은 해볼 예정이다.
  • 웹 사이트에 적용되어 현재 코드 블록의 경우 아마? Cascadia Code로 출력될 것으로 보인다.
  • Visaul Studio 2022에는 해당 폰트가 추가 될 예정이고, 윈도우의 터미널에서는 기본 폰트로 사용하고 있기 때문에 해당 폰트를 미리 사용해보는 것도 좋을 것 같다.

폰트 비교

  • 코드 자체는 의미 없는 코드 이다. 폰트 스타일만 확인 용도로 이미지 별도 첨부

Cascadia Code

cascadia-code

Fira Code

fira-code

D2 Coding

d2coding

D2 Coding ligatures 지원 폰트

d2coding-l

현재 블로그에서의 코드 출력

private static IEnumerator CreatePostRequest(string url, List<KeyValuePair<string, string>> postParameters, Action<string> callback)
{
if (!HasInternetConnection())
{
Action retryAction = () => CoroutineHandler.Handle(CreatePostRequest(url, postParameters, callback));
yield break;
}

int tryCounts = 3;
for (int i = 0; i < tryCounts; i++)
{
string postURL = _baseUrl + url;
WWWForm form = new WWWForm();
foreach (var parameter in postParameters)
{
form.AddField(parameter.Key, parameter.Value);
}
UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Post(postURL, form);
yield return www.SendWebRequest();
if (www.error == null && www.responseCode <= 200 && !www.downloadHandler.text.Contains("ERROR"))
{
var result = www.downloadHandler.text;
callback?.Invoke(result);
break;
}
else
{
string errorMessage =
"PARAMS: " + string.Join(" - ", postParameters.Select(x => x.Key + ": " + x.Value));
yield return new WaitForSecondsRealtime(0.15f);
}
}
}

결론

  • 결국에 기본 폰트로 돌아가게 되긴 하지만.. (결국엔 순정) 예쁜 떡이 먹기에도 좋다고 가끔씩은 폰트에 대해서도 한번씩 관심을 갖는것도 괜찮지 않을까 싶다.
  • ligatures 기능이 좀 신기하기도 하고, D2 Coding이 좀 질리는 부분이 있어 변경했는데 개인적으로 마음에 드는 부분이라 계속 사용할 것 같다.
  • ligatures 이 부분에 있어서는 개발자들 간에도 호불호가 많이 갈리는 영역인 것 같다.

  1. 합자는 여러개의 문자를 하나의 문자로 합쳐주는 기능입니다. 해당 기능을 통해 대소문자 혹은 가독성을 해칠수 있는 문자의 결합을 하나로 합쳐주어 가독성을 높일 수 있습니다.

· 약 5분
karais89

환경

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포스팅 목적

  • FastAPI의 사용 방법에 대해 학습 용도.
  • 다듬어진 포스팅만 작성하려고 하니 글 자체를 작성하지 않게 되버리는 것 같아, 우선 포스팅을 하고 수정 및 계속해서 작성하는 형태로 변경. 실제 글은 영양가가 없을 가능성이 큽니다.
  • 기본적으로 FastAPI 문서 자체를 번역 하는 형태를 취할 예정이고, 구글 번역을 바탕으로 진행할 예정이라 영어에 익숙한 분들은 원문을 보는게 더 좋을 것 같습니다.

0. 코드 실행

이 튜토리얼은 대부분의 기능으로 FastAPI를 사용하는 방법을 보여줍니다.

각 섹션은 점진적으로 이전 섹션을 기반으로 작성되지만 개별 주제로 구성되어 있으므로 특정 API 요구 사항을 해결하기 위해 특정 주제로 직접 이동할 수 있습니다.

또한 향후 참조로 사용할 수 있도록 제작되었습니다.

따라서 돌아와서 필요한 것을 정확히 볼 수 있습니다.

모든 코드 블록은 직접 복사하여 사용할 수 있습니다 (실제로 테스트 된 Python 파일 임).

예제를 실행하려면 코드를 main.py 파일에 복사하고 다음을 사용하여 uvicorn을 시작하십시오.

uvicorn main:app --reload

코드를 작성하거나 복사하고 편집하고 로컬에서 실행하는 것이 좋습니다.

편집기에서 이를 사용하면 FastAPI의 이점, 작성해야하는 코드의 양, 모든 유형 검사, 자동 완성 등을 확인할 수 있습니다.

1. FastAPI 설치

첫 번째 단계는 FastAPI를 설치하는 것입니다.

자습서의 경우 모든 선택적 종속성 및 기능을 사용하여 설치할 수 있습니다.

pip install fastapi[all]

... 여기에는 코드를 실행하는 서버로 사용할 수있는 uvicorn도 포함됩니다.

참고

  • 부분적으로 설치할 수도 있습니다. 애플리케이션을 프로덕션에 배포하려는 경우 다음 작업을 수행 할 수 있습니다.
pip install fastapi
  • 또한 서버로 작동하도록 uvicorn을 설치하십시오.
pip install uvicorn[standard]
  • 사용하려는 각 선택적 종속성에 대해 동일합니다.

2. 고급 사용자 가이드

튜토리얼-사용자 안내서 이후에 읽을 수 있는 고급 사용자 안내서도 있습니다.

고급 사용자 가이드는 이를 기반으로 동일한 개념을 사용하며 몇 가지 추가 기능을 알려줍니다.

그러나 먼저 튜토리얼-사용자 안내서(지금 읽고있는 내용)를 읽어야합니다.

튜토리얼-사용자 안내서 만으로 완전한 애플리케이션을 구축 한 다음,고급 사용자 안내서 의 몇 가지 추가 아이디어를 사용하여 필요에 따라 다양한 방식으로 확장 할 수 있도록 설계되었습니다.

3. 결론

  • 시작은 FastAPI에서 제공 해주는 튜토리얼 사용자 가이드를 보고 구현

· 약 9분
karais89

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포스팅 목적

  • FastAPI의 사용 방법에 대해 학습 용도.
  • 다듬어진 포스팅만 작성하려고 하니 글 자체를 작성하지 않게 되버리는 것 같아, 우선 포스팅을 하고 수정 및 계속해서 작성하는 형태로 변경. 실제 글은 영양가가 없을 가능성이 큽니다.
  • 기본적으로 FastAPI 문서 자체를 번역 하는 형태를 취할 예정이고, 구글 번역을 바탕으로 진행할 예정이라 영어에 익숙한 분들은 원문을 보는게 더 좋을 것 같습니다.

0. Example

from typing import Optional

from fastapi import FastAPI

app = FastAPI()

@app.get("/")
def read_root():
return {"Hello": "World"}

@app.get("/items/{item_id}")
def read_item(item_id: int, q: Optional[str] = None):
return {"item_id": item_id, "q": q}
uvicorn main:app --reload
{"item_id": 5, "q": "somequery"}
  • 다음과 같은 API를 만들었습니다.
    • 경로 //items/{item_id}에서 HTTP 요청을 수신합니다.
    • 두 경로 모두 GET 작업 (HTTP 메서드라고도 함)을 사용합니다.
    • 경로 /items/{item_id}에는 int 여야 하는 경로 매개 변수 item_id가 있습니다.
    • 경로 /items/{item_id}에는 선택적 str 쿼리 매개 변수 q가 있습니다.

1. Example 업그레이드

이제 PUT 요청에서 본문을 수신하도록 main.py 파일을 수정하십시오.

Pydantic 덕분에 표준 Python 유형을 사용하여 본문을 선언하십시오.

from typing import Optional
from fastapi import FastAPI
from pydantic import BaseModel

app = FastAPI()

class Item(BaseModel):
name: str
price: float
is_offer: Optional[bool] = None

@app.get("/")
def read_root():
return {"Hello": "World"}

@app.get("/items/{item_id}")
def read_item(item_id: int, q: Optional[str] = None):
return {"item_id": item_id, "q": q}

@app.put("/items/{item_id}")
def update_item(item_id: int, item: Item):
return {"item_name": item.name, "item_id": item_id}

요약하면 매개 변수, 본문 등의 유형을 함수 매개 변수로 한 번 선언합니다.

표준 최신 Python 유형을 사용하여 수행합니다.

새로운 구문, 특정 라이브러리의 메서드 또는 클래스 등을 배울 필요가 없습니다.

표준 Python 3.6 이상입니다.

예를 들어 int의 경우 :

item_id: int

또는 더 복잡한 Item 모델의 경우 :

item: Item

.. 그 단일 선언으로 다음을 얻을 수 있습니다.

  • 편집기 지원
    • 자동 완성
    • 타입 체크
  • 데이터 유효성
    • 데이터가 유효하지 않은 경우 자동 및 명확한 오류.
    • 깊이 중첩 된 JSON 개체에 대한 유효성 검사.
  • 입력 데이터 변환 : 네트워크에서 Python 데이터 및 유형으로. 읽기 :
    • JSON
    • 경로 매개 변수
    • 쿼리 매개 변수
    • 쿠키
    • 헤더
    • Forms
    • 파일
  • 출력 데이터 변환 : Python 데이터 및 유형에서 네트워크 데이터 (JSON)로 변환 :
    • Python 유형 (str, int, float, bool, list 등)을 변환합니다.
    • datetime 객체.
    • UUID 개체.
    • 데이터베이스 모델
    • 그리고 더 많은 것들
  • 2 개의 대체 사용자 인터페이스를 포함한 자동 대화 형 API 문서
    • Swagger UI.
    • ReDoc.

이전 코드 예제로 돌아가서 FastAPI는 다음을 수행합니다.

  • GETPUT 요청에 대한 경로에 item_id가 있는지 확인합니다.
  • item_idGETPUT 요청에 대해 int 유형인지 확인합니다.
    • 그렇지 않은 경우 클라이언트에 유용하고 명확한 오류가 표시됩니다.
  • GET 요청에 대해 q(http://127.0.0.1:8000/items/foo?q=somequery)라는 선택적 쿼리 매개 변수가 있는지 확인합니다.
    • q 매개 변수는 = None으로 선언되므로 선택 사항입니다.
    • None이 없으면 필요합니다 (PUT의 경우 본문처럼).
  • /items/{item_id}에 대한 PUT 요청의 경우 본문을 JSON으로 읽습니다.
    • str이어야하는 필수 속성 name이 있는지 확인
    • float이어야하는 필수 속성 price이 있는지 확인
    • 선택적인 속성 is_offer가 있는지 확인 (있는 경우 bool이어야 함).
    • 이 모든 것은 깊이 중첩 된 JSON 객체에서도 작동합니다.
  • JSON으로 자동으로 변환합니다.
  • OpenAPI로 모든 것을 자동으로 문서화.
    • 대화 형 문서 시스템.
    • 여러 언어에 대한 자동 클라이언트 코드 생성 시스템.
  • 2 개의 대화 형 문서 웹 인터페이스를 자동으로 제공합니다.

우리는 예제 코드를 통해 모든 것이 어떻게 작동하는지에 대한 아이디어를 얻었습니다.

다음과 같이 줄을 변경하십시오.

return {"item_name": item.name, "item_id": item_id}

에서

... "item_name": item.name ...

으로

... "item_price": item.price ...

... 편집기가 속성을 자동 완성하는 방법과 속성 유형을 확인합니다.

더 많은 기능을 포함하는 완전한 예는 튜토리얼-사용자 가이드를 참조하십시오

스포일러 경고 : 튜토리얼-사용자 가이드에는 다음이 포함됩니다.

  • 헤더, 쿠키, 양식 필드 및 파일과 같은 다른 위치의 매개 변수 선언.
  • 유효성 검사 제약 조건을 maximum_length 또는 regex로 설정하는 방법
  • 매우 강력하고 사용하기 쉬운 의존성 주입 시스템.
  • JWT 토큰 및 HTTP 기본 인증을 사용한 OAuth2 지원을 포함한 보안 및 인증.
  • (Pydantic 덕분에) 깊게 중첩 된 JSON 모델을 선언하기 위한 더 진보 된 (하지만 똑같이 쉬운) 기술.
  • 많은 추가 기능 (Starlette 덕분에)
    • 웹소켓
    • GraphQL
    • requestspytest를 기반으로하는 매우 쉬운 테스트
    • CORS
    • 쿠키세션
    • 조금더 많은 것들

2. 성능

독립적 인 TechEmpower 벤치 마크에 따르면 Uvicorn에서 실행되는 FastAPI 애플리케이션은 사용 가능한 가장 빠른 Python 프레임 워크 중 하나입니다.

이에 대한 자세한 내용은 벤치 마크 섹션을 참조하십시오.

3. 선택적 종속성 패키지

Pydantic에서 사용 :

  • ujson - 더 빠른 JSON "파싱"용.
  • email_validator - 이메일 검증 용.

Starlette에서 사용 :

  • requests - TestClient를 사용하려는 경우 필수입니다.
  • aiofiles - FileResponse 또는 StaticFiles를 사용하려는 경우 필요합니다.
  • jinja2 - 기본 템플릿 구성을 사용하려는 경우 필요합니다.
  • python-multipart - request.form()을 사용하여 "파싱"양식을 지원하려는 경우 필요합니다.
  • itsdangerous - SessionMiddleware 지원에 필요합니다.
  • pyyaml - Starlette의 SchemaGenerator 지원에 필요합니다 (FastAPI에서는 필요하지 않을 수 있음).
  • graphene - GraphQLApp 지원에 필요합니다.
  • ujson - UJSONResponse를 사용하려는 경우 필요합니다.

FastAPI/Starlette에서 사용 :

  • uvicorn - 애플리케이션을 로드하고 제공하는 서버용.
  • orjson - ORJSONResponse를 사용하려는 경우 필수

이 모든 것을 pip install fastapi[all]로 설치할 수 있습니다.

4. 결론

  • FastAPI를 사용하여, 간단하고 빠르게 개발이 가능하다.
    • FastAPI 내부에서 여러가지 도움이 될만한 작업들을 수행한다. (개발자가 신경 쓰지 않아도 된다.)

· 약 4분
karais89

환경

  • Windows 10
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포스팅 목적

  • FastAPI의 사용 방법에 대해 학습 용도.
  • 다듬어진 포스팅만 작성하려고 하니 글 자체를 작성하지 않게 되버리는 것 같아, 우선 포스팅을 하고 수정 및 계속해서 작성하는 형태로 변경. 실제 글은 영양가가 없을 가능성이 큽니다.
  • 기본적으로 FastAPI 문서 자체를 번역 하는 형태를 취할 예정이고, 구글 번역을 바탕으로 진행할 예정이라 영어에 익숙한 분들은 원문을 보는게 더 좋을 것 같습니다.

0. FastAPI란?

FastAPI는 고성능의 배우기 쉽고, 빠르게 코딩 가능한 프레임 워크이다.

특징

  • 빠른 속도: NodejsGolang과 동등한 매우 높은 성능 (Starlette 및 Pydantic 덕분에). 사용 가능한 가장 빠른 Python 프레임 워크 중 하나입니다.
  • 높은 생산성: 개발 속도가 2배~3배 증가 됨
  • 적은 버그: 개발자의 실수가 40% 감소 됨
  • 직관적: 훌륭한 편집기 지원. 자동 완성. 디버깅 시간 감소 됨
  • 쉬움: 사용하고 배우기 쉽게 설계되었습니다. 문서를 읽는 시간이 단축 됨
  • 짧음: 코드 중복을 최소화합니다. 각 매개 변수 선언의 여러 기능. 더 적은 버그.
  • 견고함: 생산 준비 코드를 가져옵니다. 자동 대화형 설명서 사용.
  • 표준 기반: OpenAPI (이전에는 Swagger라고 함) 및 JSON 스키마를 기반으로 하며 완전히 호환됩니다.

사용 후 느낀 장점

  • 빠른 속도 (실제 측정은 해보지 않았지만 기존 장고나 플라스크를 사용하기 꺼려했던 이유 중 하나)
  • 타입 선언을 어느 정도 강제 한다는 부분
  • 홈페이지의 메뉴얼이 잘 되어 있다 (한글 지원은 좀 아쉽다)
  • 코드 작성 후 자동 문서화 및 쉬운 테스트 가능
  • 파이썬 언어에서 오는 장점 (많은 라이브러리 및 검색의 용이)

결론은 Restful API 작성 용도로 정말 좋은 프레임 워크라는 생각이 들었다.

1. 파이참에서 FastAPI의 설정

  • 가상 환경 설정 등은 제외 - 아래 명령어로 pip 설치 혹은 파이참에서 설치
pip install fastapi
pip install uvicorn[standard]
  • 기본적으로 프로젝트 생성시 fastAPI 관련 설정은 없음
  • Edit Configurations.. 에서 + 버튼으로 python 추가 후 아래 처럼 입력

ide

아래 명령어로도 실행 가능

uvicorn main:app --reload
  • 단 파일명은 main.py 파일

2. Hello World

from fastapi import FastAPI

app = FastAPI()

@app.get("/")
def read_root():
return {"Hello": "World"}

root

docs

redoc

3. 결론

  • 파이썬을 사용하여 간단한 Restful API를 구현하고 싶은 분이라면 FastAPI가 그 대안이 될 수도 있을 것 같다.

· 약 13분
karais89

개요

현재 파이썬 크롤링 관련 공부를 진행 중. 공부하면서 활용 할 수 있는 분야가 없나 고민 중 사이트에서 품절 상태를 체크하여 텔레그램 봇으로 전송하는 간단한 봇 개발 하면 좋을 것 같아서 개발.

플로우

  1. 텔레그램 봇 만들기
  2. 파이썬 프로그램 생성
    1. 10 분마다 실행
    2. bs4를 이용하여 웹 분석 후 품절 상태인지 체크
    3. 특정 시간에는 알림이 가지 않도록 처리
  3. 클라우드 서비스를 이용하여 파이썬 프로그램 실행

1. 텔레그램 봇 만들기 및 채널 설정

개인 봇 만들기

  1. 텔레그램 접속 후 Botfather 검색. 여러개가 나오는데 뒤에 파란색 체크 박스가 공식 계정으로 보임. 해당 계정 클릭

    Botfather 검색

  2. /newbot을 입력하면 bot 이름 및 bot의 사용자 이름을 입력하라고 나온다. 봇 이름은 중복되지 않은 이름으로 입력해야 한다.

    Bot 생성

  3. 입력하고 난 후 주소와 http 토큰 값이 나오므로 해당 값을 잘 기억해두자. url 주소로 이동하여 아무 글이나 작성한다.

    Hello World!

  4. 파이썬 텔레그램 봇 모듈을 설치하고, 아래 방법으로 chat Id를 확인 한다.

  5. 파이썬 스크립트로 확인

    import telegram

    token = "Your Token"
    bot = telegram.Bot(token = token)
    updates = bot.get_updates()
    for u in updates:
    print(u.message['chat']['id'])
    pip install python-telegram-bot --upgrade
  6. url로 확인도 가능 하다.

    https://api.telegram.org/bot<Your Token>/getUpdates

    ex) token이 1234라면
    https://api.telegram.org/bot1234/getUpdates

    ex) 반환 받은 json 데이터
    { "update_id": 8393, "message": { "message_id": 3, "from": { "id": 7474, "first_name": "AAA"}, "chat": { "id":, "title ":" "},"date ": 25497,"new_chat_participant ": {"id ": 71,"first_name ":"NAME ","username ":"YOUR_BOT_NAME "}}}
    • url에 접속하면 json 데이터를 얻을 수 있고, 해당 개체의 "chat"의 id를 확인 한다.
  7. 아래 스크립트를 사용하여 봇으로 메시지를 보내 보자.

    import telegram

    token = "Your Token"
    bot = telegram.Bot(token = token)
    chat_id = "Your Chat Id"
    text = 'Hello, Telegram!'
    bot.sendMessage(chat_id = chat_id , text=text)

Hello Telegram!

채널을 생성하여 봇 공유 하기

현재 생성된 봇의 경우 개인만 볼 수 있는 봇이라 다른 사람들은 볼 수 없다.

다른 사람들과 같이 공유하기 위해서는 채널을 생성하여 해당 채널에 해당 봇을 집어 넣어야 한다.

  1. 텔레그램에서 채널 생성

    New Channel

  2. 채널 ID 획득을 위해 우선 public으로 채널을 생성한다. 채널 Id를 획득한 이후에는 private로 변경해도 무방 하다. 필자는 lonpeach_chat로 설정

    Channel Type select

  3. 멤버에는 자신이 만든 봇을 추가 한다.

    Add Member

  4. 아래 스크립트를 작성하여 채널 id를 획득한다. public_chat_name에는 자신이 설정한 link 주소를 입력한다. 필자의 경우 '@lonpeach_chat'

    chat_id의 경우 -123456 형태

    import telegram

    token = 'Your Token'
    bot = telegram.Bot(token = token)
    public_chat_name = '@lonpeach_chat'
    id_channel = bot.sendMessage(chat_id=public_chat_name, text="hi!").chat_id
    print(id_channel)

    hi

  5. 아래 스크립트를 사용하여 bot으로 메시지를 보내자

    import telegram

    token = "Your Token"
    bot = telegram.Bot(token = token)
    chat_id = "Your Chat Id"
    text = 'Hello, Telegram!'
    bot.sendMessage(chat_id = chat_id , text=text)

    Hello Telegram

2. 파이썬 프로그램 생성

  • 크롤링의 경우 과도한 트래픽 유발은 법적인 문제를 피할 수 없어, 주의가 필요하다. 10분마다 실행하는 정도의 트래픽은 괜찮을 것으로 확인하여 해당 부분 10분마다 품절 상태를 체크하는 봇을 만들기로 하였다.

10분마다 실행 가능 하도록

  • 실제 파이썬을 실행하는 OS의 경우 우분투 서버를 사용할 예정이라. 처음에는 크론을 사용하여 구현하려고 함 (10분마다 해당 스크립트를 실행하는 방법).
  • 크론 보다는 크로스 플랫폼으로도 사용 가능한 파이썬 내부적으로 스케줄러 기능등을 사용할 수 있을 것 같아 해당 기능을 사용하기로 함.

pip 모듈 설치

pip install schedule --upgrade

10분마다 현재 시간 출력 하는 예제

import schedule
import time

def job():
now = time.localtime()
print("current time = ", str(now))

schedule.every(10).minutes.do(job)

while True:
schedule.run_pending()
time.sleep(1)

bs4를 이용하여 웹 분석 후 품절 상태인지 체크

  • 파이썬으로 크롤링을 진행할때 필수로 사용하는 beautifulsoup4 사용법은 너무 많아 여기서 소개하기는 힘들 것 같고 따로 공부를 진행해야 될 것 으로 보임

pip 모듈 설치

pip install beautifulsoup4 --upgrade
pip install requests --upgrade

사이트 크롤링

import sys
import io
from bs4 import BeautifulSoup
import requests
import telegram

def job():
sys.stderr = io.TextIOWrapper(sys.stderr.detach(), encoding = 'utf-8')
sys.stdout = io.TextIOWrapper(sys.stdout.detach(), encoding = 'utf-8')

BASE_URL = "Your want web site url"

with requests.Session() as s:
res = s.get(BASE_URL)
if res.status_code == requests.codes.ok:
soup = BeautifulSoup(res.text, 'html.parser')
article = soup.select_one('div.btn_choice_box.btn_restock_box > button')
cartExist = soup.select_one('#cartBtn')
wishBtn = soup.select_one('#wishBtn')

if article == None or cartExist or wishBtn:
print("구매 가능")
else:
print("품절 상태")
  • 필자가 크롤링을 하는 사이트의 특징
    • 아이템을 구매할 수 있으면 cartBtn, wishBtn의 아이디가 있는 버튼이 존재함.
    • 만약 품절 상태인 경우 btn_restock_box의 태그가 활성화 됨.
  • cartBtn, wishBtn이 있거나 혹은 btn_restork_box 버튼이 없으면 구매 가능 상태로 판단하여 구매 가능 상태를 출력 해주는 스크립트
  • res.raise_for_status()등으로 200번이 아닌 경우 에러를 발생하지 않고 그냥 ok 상태일때만 출력가능하도록 구현. (에러 발생등으로 파이썬 스크립트가 죽지 않도록)
  • 공식 문서

특정 시간에는 알림이 가지 않도록 처리

pip 모듈 설치

pip install datetime --upgrade
pip install pytz --upgrade

시간 체크 파이선 스크립트

import pytz
import datetime

def job():
now = datetime.datetime.now(pytz.timezone('Asia/Seoul'))
if now.hour >= 23 or now.hour <= 6:
return

# 아래 로직은 실행하지 않도록
  • 11시 부터 6시까지는 알림이 오지 않도록 설정

완성 소스

import sys
import io
from bs4 import BeautifulSoup
import requests
import schedule
import time
import telegram
import pytz
import datetime

count = 1

def job():
global count
count += 1
now = datetime.datetime.now(pytz.timezone('Asia/Seoul'))
if now.hour >= 23 or now.hour <= 6:
return

sys.stderr = io.TextIOWrapper(sys.stderr.detach(), encoding = 'utf-8')
sys.stdout = io.TextIOWrapper(sys.stdout.detach(), encoding = 'utf-8')

token = 'your token'
bot = telegram.Bot(token = token)
BASE_URL = "Your want web site url"
chat_id = "your chat id"

with requests.Session() as s:
res = s.get(BASE_URL)
if res.status_code == requests.codes.ok:
soup = BeautifulSoup(res.text, 'html.parser')
article = soup.select_one('div.btn_choice_box.btn_restock_box > button')
cartExist = soup.select_one('#cartBtn')
wishBtn = soup.select_one('#wishBtn')

if article == None or cartExist or wishBtn:
bot.sendMessage(chat_id=chat_id, text="구매 가능")
else:
if count % 6 == 0:
bot.sendMessage(chat_id=chat_id, text="품절 상태")
else:
print("60분에 1번만 알림 가도록 설정")

# 10분 마다 실행
schedule.every(10).minutes.do(job)

print("Start App")

# 파이선 스케줄러
while True:
schedule.run_pending()
time.sleep(1)
  • 파이선 스케줄러를 사용하여 10분마다 실행한다.
  • 특정 시간에는 알림이 오지 않도록 설정한다 (11시~6시)
  • 품절 상태의 경우 60분마다 알림이 가도록 한다. (count 변수를 두어 6번 실행마다 1번 알림이 가도록 구현)
    • 이 부분은 정확히 60분 마다 오는 것은 아니고, 6번 마다 1번 정도 간격으로 오도록 구현 함. 로직상 오류가 있지만 무시할 수 있는 수준이라 무시.

3. 클라우드 서비스를 이용하여 파이썬 프로그램 실행

  • docker등을 이용하여 쉽게 배포할 수 있는 환경을 구축하면 좋을 것 같으나, 간단한 프로그램이고, 인스턴스 앱은 바로 제거 할 예정이기 때문에 수동으로 환경 설정 후 실행 하는 방법을 택함.

클라우드 선택

  • 오라클 클라우드의 경우 현재 무료로 2개의 인스턴스를 주기 때문에 해당 클라우드 서비스를 이용.
  • 가입 및 인증은 생략
  • Create VM으로 인스턴스 생성 후 ip 획득 (우분투 20으로 설정 및 public, private key 생성)
  • 오라클 클라우드 사이트의 경우 한국어도 지원하니 한국어로 변경해서 봐도 좋을 것 으로 보임.

SSH 접속

  • MobaXterm을 사용하여 ssh 접속

  • 세션 생성 후 아래 값 입력

    ssh setting

    • Remote host의 경우 ip 주소 입력 (오라클 vm에 공용 IP 주소)
    • username은 ubuntu 입력 (오라클 vm에 사용자 이름)
    • use private key의 경우 오라클에서 발급받은 private key 입력

세팅

  • 파이썬 설치
  • 파이썬 pip 설치
  • 작성한 스크립트 클라우드 서버에 업로드 후 실행 (혹은 git으로 clone 후 실행)

파이썬 설치 우분투의 경우 자동으로 파이썬이 설치되어 있음

sudo apt-get update
python3 --version

파이썬 pip 설치

sudo apt install python3-pip

pip3 install python-telegram-bot --upgrade
pip3 install schedule --upgrade
pip3 install beautifulsoup4 --upgrade
pip3 install requests --upgrade
pip3 install datetime --upgrade
pip3 install pytz --upgrade

위에 완성한 소스를 우분투에 저장

  • MobaXterm의 경우 바로 파일을 업로드 할 수 있어 해당 기능 사용.
  • bot.py로 저장

백그라운드에서 실행 가능 하도록 작업

아래 명령어로 실행. 현재 bot.py로 저장한 상태

# ssh 접속 해제시 같이 종료 됨
python3 bot.py

# ssh 접속이 해제되도 계속 실행 가능하도록. log.txt도 남김
nohup python3 bot.py > log.txt &

# 실행 중인지 확인
ps -ef | grep bot.py
# 출력된 pid를 보고 해당 프로그램 종료 가능
kill <pid>

결론

  • 소스 자체는 클래스화 시켜 다듬어야 될 필요성이 있음. (파이썬 코드 네이밍 컨벤션 등 체크)
  • docker 등을 사용하여 배포 하면 좋을 것으로 보임.
  • python 이외에 golang 등을 사용하여 구현해도 재미있을 듯.

· 약 5분
karais89

기본적인 세팅(리눅스 설치 및 ssh 설정) 자체는 20년 4월에 이미 완료한 이후로 작성한 포스팅이라 자세한 내용은 다루지 않음. 서버 구축 과정 중 발생할 수 있는 부분 및 과정을 계속해서 업데이트 할 예정이긴 하지만, 실제 구축이후는 잘 활용하지 않아 포스팅이 업데이트 될지는 미지수..

개요

  • 개인용 서버가 있으면 좋겠다는 생각을 함. (이미지 서버, 파일 서버, 웹 서버, 게임 서버 등)
  • 서버 구축의 경우 aws나 azure 등을 사용하는 것이 가장 간단히 구축할 수 있는 방법.
  • 클라우드 서버의 경우 요금 압박이 있는 부분이 있어, 자유롭게 개발 가능한 PC를 구매하는게 좋겠다는 좋겠다고 생각함.
  • 어느정도의 성능 + 서버 구축의 재미(a-z까지의 구축)를 위해 개발 서버용 컴퓨터 구입

구매

  • 20년 4월에 위메프에서 8만 5천원에 m72e Tiny 구입
    • 사양은 아래와 같다.
      • 인텔 코어 i3-3220T 2.8GHz
      • 4GB
      • SSD64G
      • DP 포트 + USB 2.0
  • 주문이 많이 밀린 상태라 배송까지 10일까지 걸림.
  • 배송 완료 후 부팅 및 기본 점검 진행. SSD 128GB로 변경 및 램 4GB를 추가.

세팅

  • 개인 서버 구축의 경우 세팅해야 되는 부분들도 많고, 보안 문제도 발생할 수 있어. 필요한 프로그램만 설치하고, 외부 접속 설정등에 주의 해야 되는 부분들이 많다.
  • 개인 서버 구축의 경우 우분투를 사용하여 구축하였고, SSH 설정을 통하여 내부 PC에서 접속 가능하게 (Putty) 하고 그 이후에는 다른 PC에서 ssh를 통해 접속해서 작업을 진행하는 방식으로 진행.
  • 보안 문제 등으로 처음에는 공개키, 암호화 방식으로만 접근 가능하게 만듬. 하지만 접속 방법이 까다롭고, 외부 접속을 허용할 계획이 없어, 비밀번호 접근 방식으로 다시 변경.
    • 윈도우(클라이언트)에 개인키, 공개키 만들고 우분투 서버에 공개키를 저장함.
  • ssh 접속시 원래는 putty를 사용하였는데, MobaXterm이란 프로그램이 조금 더 활용도가 높은 것으로 보여 해당 프로그램을 사용할 예정 (putty보다 더 다양한 기능들을 제공함)

할일

필수

  • 우분투 18.04.4 LTS 설치
  • SSH Server 설치
  • 고정 IP 설정
  • MobaXterm 설치 및 접속 확인
  • Nginx 설치
  • MySQL 설치

옵션

  • python
  • docker
  • node.js
  • 워드프레스
  • code-server
  • WOL 기능 설정
  • 포트포워딩 설정 (외부 접속 필요시)

개인 서버 세팅 과정 정리

우분투 명령어

우분투 메이저 버전 업그레이드

sudo apt update
sudo apt upgrade
sudo apt dist-upgrade
sudo do-release-upgrade

종료

# 지금 즉시 종료
sudo shutdown -h now

# 시스템 재부팅
sudo reboot

방화벽 설정

# 방화벽 상태
sudo ufw status verbose

# 방화벽 활성화/비활성화
sudo ufw enable
sudo ufw disable

# 포트 22번 허용
sudo ufw allow 22
# 포트 22번 tcp만 허용
sudo ufw allow 22/tcp
# 포트 22번 udp만 허용
sudo ufw allow 22/udp

참고